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题 目:背叛时间轴·突破IDE

其实每一个Flasher,特别是经历过Flash4、Flash5的这一批人,都是常年通过实践周来部署作品界面的。包括我自己,对时间轴的熟悉也经历了一个比较长的过程。这个过程中,我也距离Flash的思想越来越近。

  先说说IDE的概念吧,相信对于一个界面或动画设计师来说,IDE绝对是个足够陌生的名词。其实,我们每天用到的Flash就是个IDE环境。我在这里更准确地引用如下概念,相信看完后IDE这个词将不再陌生:

  引用 wikilib.com

  集成研发环境(Integrated Development Environment,简称IDE),又名集成编程环境或可视化研发环境,是为方便软件研发人员进行研发而设计的软件,一般针对某一编程语言研发,大多数为界面友好的可视化环境,一般整合源代码编辑器、调试器、编译器和资源编辑器。

  显然,时间轴是IDE的一部分,但我更愿意把时间轴分离出来强调,甚至适度夸张地批判。因为有时候时间轴确实笨重的。假如您不是个逐帧动画高手,而是个以研发Flash应用程式(尤其是游戏)的设计师,我想时间轴许多情况下所表现的特性显得十分尴尬。比如MotionTween看起来只有两个关键帧,其实之间的渐变帧都是要耗占文档体积的。

  此外,有很多情况下,我们需要动态的管理一些场景上的元素。假如用时间轴,我想恐怕只能用最土的gotoAndPlay、gotoAndStop配合使用了。当然,在Flash4、Flash5时代,确实造就了一批顶级高手,他们仅用gotoAndPlay来完成任务,这些人有着严谨的逻辑思维能力和极好的心态。然而到了MX时代,尤其是MX2k4时代,AS的飞跃发展,导致之前的这种天才设计模式沦为一介莽夫之举!

  Flash5中attachMovie的出现,无疑是一场革命性的发展。可惜那个时候用attachMovie的人并不多,因为相比时间轴,他确实挺麻烦的。由于项目需求在那个时候和现在不同,时间轴效果仍然是主流的研发手段。

  MX 时代最大的革命我印象最深刻的其实是IDE。Flash5中愚昧的面板到了MX变得那么乖巧听话。MX时代的到来引发了一场Flash制作风暴,越来越多的人(主要是动画制作为主)加入到Flasher这个队伍中来。可惜后来MX2k4和8改变了界面,其实我个人挺喜欢MX的IDE界面设计的!(不知道以后会不会推出一个可定制IDEskin的怀旧版)

  MX和MX2k4的推出,使得AS更加规范,项目需求的改变,导致时间轴的效果越来越显得捉襟见肘了。更多的人开始投入动态部署场景的行列,然而值得一提的是,有一些老一辈Flash设计大师似乎仍然不为之所动,MM推出的时间轴特效更是 MX2k4的一大败笔。当然瑕不掩瑜,AS2.0给MX2k4予以无限光芒,这段时间涌现了大量的AS-coder,水平参差不齐,不论如何,这是另一场革命!

  这个时代中,项目需求又有所变化,越来越多的复杂的应用程式要通过Flash来完成,要不是半路杀出一个AJAX,我怀疑Javascript真的要被Actionscript盖住光芒了。我自己单独完成的56涂鸦也是使用的MX2k4完成的。

  现在到了8,虽然AS没有实质上变革,但项目需求又一次提高,时间轴完全不能单独部署一个优秀的应用程式了。更多的人开始关注Actionscript,开始关注attachMovie这样一个曾被我们因“麻烦”而嫌弃的语句。

  不想太纯粹的讨论技术,于是发了以上一些胡言乱语,现在还是简单介绍一些attachMovie吧。

  首先,要明白Flash的基本编译原理。SWF文档中的内容无疑主要来自于库,这个概念相对大家都不会陌生(就是Library)。库中包含了任何的时间轴引用的元件,当然_root也是个MC元件,他也包括任何的在IDE中的零散图像。剩下的内容就是库中含有linkage ID的元件了。这些元件就是attachMovie的最重要的操作对象!

  不想强调太多的理论知识,因为这些内容都能够在帮助文档中找到。我想结合自己的研发经验谈一谈:

  首先,attach的内容,尽量不要attach到_root下。因为本来就是要动态的管理MC,假如清一色放到_root下,会导致分类不明确,很难高效率调度、管理MC。我建议在_root下动态建立一个MC。比如,您有一个游戏中,要防止对手和友军,那不妨就建立两个MC容器“NPC_mc” “Enemy_mc”,然后再对这两个mc进行attache:

  var NPC:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("NPC_mc",1);

  var EMY:MovieClip = _root.createEmptyMovieClip("Enemy_mc",2);

  for (var i=0;i<iMax;i )

  NPC.attachMovie(....);

  for (var j=0;j<jMax;j )

  EMY.attachMovie(....);

  其次,由于是动态建立MC,很多时候我们无暇管理深度,Macromedia Flash 2k4以来,提供了一个很重要的方法:getNextHightestDepth(),这个方法能够找到当前MC中最深的一个深度,然后以Number型返回。

  这样一来,我们经常会看到2k4版本后的一些“模版式”代码:

  //某循环内

  var d:Number = this.getNextHighestDepth();

  this.attachMovie("someLibStr","myMC" d,d);

  //某循环内

  显然,代码简单易懂,很适合动态部署大量的MC(配合循环)

  动态地删除则是removeMovieClip,这个语句很简单,就不赘述了。

  最后整理一些常见问题:

  1、库中的连接名给错

  2、自命名没有随层级变化而变化,强烈推荐用一个名词 深度来命名。

  3、深度序号未定义,造成MC指向undefined

  4、母MC未定义(这个容易在含有function的情况下出现)

  任何这些问题通过trace绝对能够找到,大家多点耐心就行了。

  最后祝大家顺利突破IDE、打破时间轴的限制

 

 

 

 

 

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